Места силы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Фэристо

Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Имя в игре: Фэ́ристо Лео Гау
Раса: Бестия
Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Сообщения
1,265
Кристаллы
48,584
Золото
2,075
1724430188621.jpeg


Опасности наполняют Энтерум. Они таятся в лесах и степях, в шумных городах и одиноких деревнях, глубоко под водой и высоко в горах. Их лик страшен, но далеко не всегда воплощается в кровожадных монстрах и бандитах. Порой места, события и интересные приключения представляют для путников куда большую угрозу, чем пауки и нежить.

Руины лаборатории алхимика, отравляющие каждого вошедшего парами чудодейственных зелий, миру невиданных? Оставленная обитель некроманта, где каждую ночь собирается шабаш злобной нечисти? Или одинокая тропа в лесу, заставляющая бесконечно плутать любого, кто на неё ступил?

Вам предлагается возможность поучаствовать в создании новых данжей. Представьте и опишите, каким может быть место, что заинтересует отъявленных наёмников и храбрых авантюристов. Напишите уникальные особенности этого места. Испытания, что могут предстать перед героями, и уникальные награды этого места. Проявите воображение. В формате конкурса, вы вольны отдаться фантазии, не обременяя себя рамками системы. Но знайте, что
уникальные награды за придуманные данжи не могут представлять боевую ценность.

Руины алхимика могут дать дошедшим до конца разные зелья, среди которых - сыворотка, мгновенно накладывающая на персонажа клоунский грим, или эликсир, на время отращивающий звериные уши и хвост. Нечисть на шабаше может одарить костяными туфельками, делающими мастером танго того, кто их наденет, а тропа в лесу - палкой, что всегда указывает на юг, как её не брось.

Примерный шаблон.

1. Название данжа.
Пример: Бесконечная тропа.

2. Концепт данжа.
Пример: Где-то в лесу Аха тянется длинная узкая тропа, сокрытая в густой траве. Каждый, кто ступит на неё, обречён вечно плутать по лесу из-за мощной пространственной магии.

3. Особые механики.
Пример: Пространственная магия, наложенная на тропу, разрывает ход времени. Перед начал прохождения каждый персонаж бросает кубик д3, определяющий, будет он во время прохождения ребёнком, зрелым или стариком. Каждая стадия взросления даёт бонусы к броскам определённых навыков.

4. Испытания и проверки.
Пример: Путешествуя по тропе, персонажи встречают одичавших людей, потерявшихся в лесу десятилетия назад. Надо уговорить их пропустить персонажей, отбиться или пройти как-то иначе.
Далее персонажи приходят к бреши в реальности, образованной ошибкой в заклинании. Надо попытаться залатать брешь магией или удержаться за деревья, чтобы не попасть в неё.

Придумайте как минимум 3 разных испытания, у каждого из которых будет 3 разных варианта прохождения (навыка).

5. Уникальные награды.
Пример: В конце пути персонажи выходят к обители мага, наложившего заклятие на тропу. Он готов одарить смелых авантюристов своими артефактами. Персонажи должны совершить бросок д10, и в зависимости от этого получить одну из наград, среди которых: часы, позволяющие вспомнить о том, о чём персонаж думал в определённое время и дату; ботинки, искажающие пространство так, что рост персонажа может как угодно изменяться в рамках его размера; и другие.

Также, вместо того, чтобы принимать подарок мага, можно попытаться развеять его заклятие. В таком случае вы не получите уникальный предмет, но, когда ещё четыре других персонажа выберут развеивание заклятия, получите дополнительную награду.

Предметы из БС, золото и прочие материальные награды АМС подберут сами.


Каждый, кто предложит концепцию данжа с уникальными или интересными особенностями, получит награду 500 кристаллов. Те, чьи концепции будут оценены членами АМС, получат дополнительные 500 кристаллов.

Продолжительность конкурса - до 25.09.2024.
 
Последнее редактирование:

Ралерион Каранис

юноша бледный со взором горящим
Раса: Фечлин
юноша бледный со взором горящим
Сообщения
163
Кристаллы
23,605
Золото
108
1. Название данжа.
Мастер Отражений.

2. Концепт данжа.
Могущественный маг, живущий в Туимивале, пропал. А спустя некоторое время все, кто решился переступить порог его жилища, стали бесследно пропадать. Те, кто заглянул внутрь, но не решился войти, говорят, что видели перед собой бесконечный лабиринт из зеркал.

3. Особые механики.
Когда каждый из персонажей игроков столкнётся со своим искаженным отражением, у них будет возможность совершить действие Recall Knowledge и получить автоматический критический успех, задав четыре любых вопроса ГМу. Однако ответ на один из четырех вопросов будет ложным из-за искажения зеркал.

4. Противники.
Проходя по лабиринту, в каждой из комнат игроки столкнутся с отражением одного из персонажей. Оно будет представлять из себя темную (или светлую, если персонаж — злодей), более могущественную версию персонажа, показывающую, что бы произошло, если бы каждый из персонажей преуспел бы на противоположном пути.

5. Испытания и проверки.
Ориентация в лабиринте. Чтобы не заблудиться, персонажам нужно либо положиться на свои знания магии (аркана или оккультизм), либо довериться своим инстинктам (восприятие), либо сопротивляться воздействию зеркал при помощи своей воли (воля).

Тягучее зазеркалье. Справившись с отражениями, персонажи вдруг понимают, что зеркала пытаются затянуть их внутрь, восполняя пустоту. Этому можно сопротивляться физически (атлетика или стойкость), разбив зеркало (атака), или же, положившись на свою реакцию, пробежать вперед до того, как зеркала наберут мощь (рефлекс). Игроки, которые попали в зазеркалье, должны быть высвобождены своими товарищами (аркана или атака), но получат состояние Stupefied 1 до конца подземелья, ошеломленные инцидентом.

Могущественный маг. Столкнувшись с самим Мастером Отражений, который и устроил эти испытания, игрокам необходимо убедить его вернуть их назад. Они могут добиться этого при помощи уговоров (дипломатия), указав на недостатки в проектировании его испытания (ремесло или аркана), или же сразившись с ним.

6. Уникальные награды.
Справившихся с испытанием Мастер Отражений награждает маленькими зеркальцами. Раз в день, посмотрев в них, они могут поговорить со своим отражением-противоположностью и попросить совет.
 

Фэристо

Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Имя в игре: Фэ́ристо Лео Гау
Раса: Бестия
Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Сообщения
1,265
Кристаллы
48,584
Золото
2,075
КОНКУРС ПРОДЛЁН ДО 25 СЕНТЯБРЯ.
 

Хазэль

Про-активный игрок
Мастер игры
Раса: Кролик
Про-активный игрок
Мастер игры
Сообщения
476
Кристаллы
93,757
Золото
743
1. Название данжа.
Высокое напряжение

2. Концепт данжа.
Юнион горазд на виртуальные развлечения. На этот раз концепт пытается повторить историю всем известных героев-приключенцев, но работает в куда более свободном формате. Никаких ХП и очков брони, свобода действий и всё такое. Главное не сгореть от напряжения.

3. Особые механики.
Данж использует собственную механику персонажей и кубов. При входе в игру, персонажи вольны создать аватар, который им нравится.

Общая механика такова, что бросок выполняется в несколько д6. Лучший кубик среди броска определяет общий результат:
6 - Всё отлично, успех
4-5 - Успех, но что-то пошло не так
1-3 - Провал. Всё пошло не так
Кинуть 0 кубиков так же можно. При этом кидается 2д6, считается худший из двух.


Доступные действия разделены на три категории.

Удаль
Драка - наступление и удержание позиции в ближнем бою, умение хватать, обезоруживать и тд врага
Проворность - физическая активность, будь то бег, прыжки, кувырки и работа ног
Незаметность - незаметные действия, будь то скрытные передвижения или воровство

Решимость
Прямолинейность - умение передавать свою мысль прямо, будь то дружелюбный разговор или отдача приказа
Манипулирование - умение заставить цель сделать что-то обходными путями, будь то обман или пудрение мозгов
Резонанс - контакт с магическими энергиями для создания необычных эффектов (Магия имеет более широкое применение, но результат 1-3 всегда даёт отдачу в виде вреда первого уровня)

Интуиция
Охота - умение занять правильную позицию и стрелять с дистанции
Ремесло - навыки создания, разборки и манипуляции с инструментами и предметами
Изучение - знания о различных явлениях, предметах и существах, а так же умение узнать что-то на месте

На старте персонажи могут знать то или иное действие на 0, 1 или 2. Общая сумма на старте 7.
Каждая категория так же является защитой от различных проблем и последствий. Удаль (физическое сопротивление и ловкость), Решимость (сопротивление влиянием на волю и разум), Интуиция (защита от обмана и неожиданностей) начинают с 0 и повышаются на 1 за каждое действие 1+ уровня в своей категории.

Основной ресурс персонажей - Напряжение. Он получается за выполнение всевозможных стрессовых действий. Лимит 8. При превышении лимита по любой причине, персонаж выходит из себя, психует, убегает, закрывается и тд, что означает его выход из игры до завершения сценария.

Напряжение можно получить за:
Выложиться - персонаж действует на пределе способностей и получает 2 напряжения, а так же +1 кубик или улучшенный эффект
Помочь - персонаж помогает союзнику (это должно быть физически возможно) и даёт ему +1 кубик или улучшенный эффект. Помогающий ничего не кидает, но получает 1 напряжение. Сочетается с Выложиться. Помочь может только один за раз.
Командная работа - персонажи действуют сообща. Один назначается лидером. Все используют одно и то же действие своими кубами (можно выкладываться и помогать). Один бросок по выбору считается за результат всей команды. Последствия получают все в полной мере. Лидер получает 1 напряжение за каждого персонажа с лучшим результатом 1-3. (Например. Командная незаметность, Плут за Лидера. Плут кидает 1, 1. Воин кидает 6, Клерик кидает 0 кубов и получает 3, 6, Волшебник кидает 5. Результат - Успех за 6ку воина. Плут получает 2 напряжения - за себя и за клерика)

Проблемы и последствия:
Наиболее частым эффектом за результат отличный от 6 будет получение Вреда. Вред может быть 1, 2, 3 и 4 уровня. Если не указано обратное, персонаж волен назначить вред в: лицо (зрение и общение), голову (знания и магия), торс, руки (все действия руками), ноги (вся подвижность). В каждую зону вред может быть нанесен только один раз. Персонаж может получить два вреда первого уровня, два вреда второго уровня и один вред третьего уровня. Получение нового вреда сверх лимита повышает уровень вреда (возможно несколько раз). Вред первого уровня делает успех связанного действия частичным, вред второго уровня даёт -1 кубик на связанные действия, вред третьего уровня требует Выложиться или получить Помощь, только чтобы можно было использовать связанное действие. Вред четвёртого уровня фатален.

Частичный эффект:
Для получения желаемого результата потребуется два успеха или же улучшенный эффект

Нулевой эффект:
Редкий случай, когда проблема однозначно слишком сложна, но всё же выполнима. Одно улучшение эффекта улучшает ситуацию до Частичного эффекта, два позволяет решить ситуацию за один бросок.

Многим последствиям неудачных действий можно сопротивляться. Персонаж заявляет, что хочет сопротивляться эффекту и игнорирует для себя последствие, НО после этого он кидает наиболее подходящую категорию (Удаль, Решимость, Интуиция) и получает напряжение равное 6 минус результат лучшего куба на броске.

4. Испытания и проверки.
Первый сценарий. Крепость под гоблинами
1 этап. Попасть внутрь крепости
Боёвка - два бойца-гоблина для драки, нужен успех для убийства одного. 4-5 даёт успех и вред 2ого уровня, 1-3 - провал и вред 2ого уровня. После одного круга бойцов появляются два лучника-гоблина на башне. Аналогично бойцам. В конце круга, любой гоблин, которого не атаковали действием, наносит вред 2ого уровня персонажу по выбору игроков. Вред отменяется удалью.
Социалка - Прямолинейность или Манипулирование . Первая проверка - 1-3 на броске не даёт успех, но позволяет использовать другое действие, чтобы загладить провал (повторный провал сделает следующую проверку частичным эффектом). Вторая проверка - аналогично, но повторный провал переведёт ситуацию в боёвку. Провалы можно отменять интуицией, чтобы считать за успех.
Скрытность - Проворность или Незаметность. Первая проверка - 4-5 успех, следующая проверка частичный эффект. 1-3 провал и ситуация переходит в боёвку. Вторая проверка - 4-5 успех, но персонаж по выбору получает вред 2ого уровня (можно отменить удалью или интуицией). 1-3 провал и ситуация переходит в боёвку.

2 этап. Верхние подземелья. Надо успешно исследовать 2 зоны.
Кухня - исследующий получает вред 1ого уровня. При исследовании 4-5 даёт успех и вред 1ого уровня, 1-3 даёт вред 1ого уровня
Оружейная - частичный эффект. 6 даёт один "немного зачарованный меч" - можно использовать один раз, чтобы улучшить эффект в бою.
Спальни с призраком - исследующий должен сопротивляться решимостью, чтобы действовать тут. 6 - успех и +1 кубик на любую другую проверку исследования. 1-3 - успех и вред 1ого уровня
Обеденный зал с патрульным гоблином. В случае боёвки на 1ом этапе, гоблин атакует по правилам боёвки. В случае скрытности, есть шанс на одно действие, чтобы убрать гоблина. 4-5 успех и последствие в виде боёвки из 1ого этапа, 1-3 провал и последствие в виде боёвки из 1ого этапа. Можно сопротивляться удалью. После этого 6 и 4-5 дают успех.

3 этап. Нижние подземелья. Нужно убить демона подземелья.
В любой момент можно начать драку с демоном подземелья. Атаки против него имеют нулевой эффект. 6 - успех и вред 1ого уровня атакующему, 4-5 - успех вред 2ого уровня атакующему и 1ого помогающему (если есть), 1-3 - провал и вред 3ого уровня атакующему и 1ого помогающему (если есть)
Исследовать библиотеку - 6 и 4-5 даёт улучшение эффекта против демона, 1-3 даёт шанс на повторную проверку. 1-3 на повторной проверке начинает бой с демоном.
Воспользоваться заброшенной святыней - персонаж должен сопротивляться решимостью, чтобы действовать тут. 6 - даёт улучшенный эффект и +1 кубик на одну проверку против демона, 4-5 даёт только одно из двух. 1-3 ничего
Разобрать завал - 6 даёт "немного зачарованную броню" - один раз отменяет любой вред. 4-5 как 6 плюс вред 1ого уровня, 1-3 - вред первого уровня


5. Уникальные награды.
Больше сценариев, прокачки персонажей и бесценный опыт, конечно же!
А так же кулон Задней мысли - позволяет раз за квест/день спросить у ГМа, какое из двух предложенных действий будет иметь худшие результаты при провале.

З.Ы. Можно больше, если будут желающие.
 

Кирион

мисс Хаотичная Бомба
Мастер игры
Имя в игре: Кирион
Раса: Фантом
мисс Хаотичная Бомба
Мастер игры
Сообщения
933
Кристаллы
99,951
Золото
573
1. Название данжа.
Тропа Мёртвых

2. Концепт данжа.
Где-то на ином плане бытия, за гранью самой жизни находится таинственная тропа, которой предстоит пройти не каждому, но многим из погибших в Энтеруме и стремящихся вернуться в мир живых...

Внезапно, вы ощущаете себя в неком непонятном месте. Всё вокруг заволокла плотная пелена тумана. Видна лишь сырая, рыхлая земля под ногами и некая узкая тропинка, уходящая куда-то в даль. И куда бы вы не пошли в этом тумане, всегда вы будите возвращаться к одной единственной тропе. Иного выбора у вас нет, вам придется на неё вступить...

3. Особые механики.

Пройти Тропою Мёртвых могут лишь персонажи погибшие в основной игре и ещё официально не воскрешённые. Загробный мир не подчиняется правилам мира реального, поэтому попавшие сюда могут ощутить себя, совсем не в том виде, к которому они привыкли.
Каждый игрок кидает 1d3, чтобы определить в каком виде ему придётся проходить тропу.
Результаты:

1. Посмертная маска.
Ваш персонаж оказывается на тропе в том самом виде, в котором распрощался с жизнью. К примеру, если ему отрубили голову, придётся носить её с собой. В данном состоянии сложнее производить какие-либо действия. Любые броски, основанные на навыках, зависящих от характеристик Ловкость или Сила имеют штраф -2.

Однако для "местных обитателей", вы определённо выглядите более внушительно. Любые броски, основанные на навыках зависящих от Харизмы имеют бонус +3.

2. Непостоянный образ.
В посмертие ваше духовный облик, непостоянный, вам сложно сформировать полноценную оболочку. Время от времени вы искажаетесь, частично принимая странные, размытые, гротескные формы, словно расплываясь и затем собираясь вновь. Иногда это может оказаться полезно, а иногда нет...
Перед каждым броском проверки навыка, вы должны совершить чистую проверку 1d20 Кс 10. В случае успеха, вы получаете бонус +2 к броску, в случае провала штраф -1 к нему же.

3. Истончающийся.
Вы чувствуете, что ваша нынешняя оболочка весьма хрупка. Вам нужно концентрироваться, поддерживая, свою форму, иначе вы рискуете распасться навсегда , как вам кажется, обратившись беспомощной призрачной дымкой.

Из-за необходимости концентрироваться, вы получается штраф ко всем проверками навыков -1.

Однако, один раз за прохождение данжа, вы можете , позволить себе расслабиться, частично обратившись дымкой и пройдя препятствие собраться вновь. Но более одного раза сделать нечто столь сложное вы не можете. Данную возможность можно заявить ТОЛЬКО до броска кубика на навык. Если она будет заявлена, вместо штрафа -1, вы получите бонус к данному броску бонус +5.

4. Испытания и проверки.

1. Призрачный поток

Только только вступив на тропу, вы внезапно обнаружите себя в толпе, нет настоящем бурном потоке хаотично движущихся душ. Нужно постараться и не дать им унести себя в неизвестность...

Вы можете просто быть достаточно вёртким. - Бросьте Кубик на Акробатику с ОБЫЧНЫМ Кс по уровню.

Или попробовать прибегнуть к помощи и поддержки высших сил, дабы пробить себе дорогу вперёд . - Бросьте Кубик на Религию с ПРОСТЫМ КС по уровню.

А может быть вы достаточно сильны, чтобы просто пробиться сквозь призрачный поток, словно самый настоящий танк? - Бросьте Кубик на Атлетику с СЛОЖНЫМ КС по уровню.

Эффективность в зависимости от выбранного метода может отличаться, но в случае успеха вы пройдёте дальше. Но если вы провалитесь, то нет... Вы не запомните, что именно произошло, однако вернётесь к обычной механике воскрешения, без возможности ступить на Тропу мёртвых до следующей смерти персонажа.

2.Говорящая дверь
Идя дальше по тропе, вы заметите, что туман, начинает искрится таинственными огоньками. А рано или поздно вы наткнётесь на большую старинную, ржавую железную дверь, украшенную витиеватой резьбой, стоящую прямо посреди дороги. Дверь можно попробовать обойти, но в результате, вы лишь снова окажетесь перед ней. Кажется у вас остаётся один вариант, открыть её ... Но как только вы попытаетесь это сделать, она внезапно с вами заговорит и задаст всего одну загадку, связанную с чем-то из вашей смертной жизни....

Вы можете попробовать ответить на вопрос, подобрав правильные слова. - Бросьте Кубик на Дипломатию или Обман с ОБЫЧНЫМ КС по уровню.

Или попробовать найти ответ в другом, прибегнув к древнем знаниям. - Бросьте Кубик на Оккультизм или Аркану с ПРОСТЫМ КС по уровню.

А может быть вам и вовсе удастся проявить чудеса ловкости и просто вскрыть замок.- Бросьте Кубик на Воровство с СЛОЖНЫМ КС по уровню.

Эффективность в зависимости от выбранного метода может отличаться, но в случае успеха вы пройдёте дальше. Но если вы провалитесь, то нет... Вы не запомните, что именно произошло, однако вернётесь к обычной механике воскрешения, без возможности ступить на Тропу мёртвых до следующей смерти персонажа.

3. Они идут за тобой...
Пройдя через порог открывшейся перед вами двери, вы окажетесь в месте поддёрнутом кроваво красным туманом. Сама дверь за вашей спиной исчезнет, зато тропа всё-также на месте.

Внезапно позади послышится леденящий душу вой или это рёв? Звуки такие непонятные, но определённо, не сулящие ничего хорошего. Нечто бесформенное, жуткое гонится за вами. Вам нужно бежать или отыскать иной способ спастись...

Вы можете попробовать просто убежать. - Бросьте Кубик на Атлетику ОБЫЧНЫМ Кс по уровню.

Или попытаться спрятаться, стать незаметным, позволить нечту пройти мимо. - Бросьте Кубик на скрытность с ПРОСТЫМ КС по уровню.

Впрочем есть и более нестандартный вариант. Не даром говорят клин клином вышибают. Попытайтесь напугать и прогнать зловещих преследователей.- Бросьте Кубик на Запугивание с СЛОЖНЫМ КС по уровню.

Эффективность в зависимости от выбранного метода может отличаться, но в случае успеха вы пройдёте дальше. Но если вы провалитесь, то нет... Вы не запомните, что именно произошло, однако вернётесь к обычной механике воскрешения, без возможности ступить на Тропу мёртвых до следующей смерти персонажа.

4. Суд мрачного Жнеца.
Туман перед вами сгуститься, станет непроглядно чёрным. Но даже в этой черноте, прекрасно вырисовывается гораздо более тёмная фигура в длинном балахоне и с косой в костлявых руках. Он, она или оно не станет отвечать на ваши вопросы, представляться или тратить время на иные подобные глупости, просто попросит доказать то, что вы действительно достойны, а как именно решать вам.

Бросьте кубик на любой навык, на ваш выбор, добавив соответствующую ролевое описание ваших действий. Кубик бросается со СЛОЖНЫМ КС по уровню.

В случае провала, вы не запомните, что конкретно с вами произошло, но жнец с позором изгонит вас прочь, заставив испытать ужасные мучения. А затем вы вернётесь к обычной механике воскрешения.

В случае успеха вы получаете награду и Жнец самолично возвратит вас в мир живых, либо пропустит на иной план бытия ( для отыгрыша Воскрешения с Гмом. )

5. Уникальные награды.

Жнец позволит вам запомнить, что именно происходило с вами на тропе, но не иные нюансы смерти персонажа. Поимо этого, он одарит вас особой наградой, которая зависит от того в каком виде вы проходили данный данж.

Посмертная маска.
Вы можете раз в сутки на одну минуту принять тот облик живого трупа, в котором проходили данж.
Это даёт вам +1 к проверкам навыка Запугивания, на указанное время.

Непостоянный образ.
Вы можете раз в сутки на одну минуту исказить, одну из частей вашего тела, надув её, вытянув или увеличив в размерах.
Это даёт вам +1 к проверкам навыка Атлетики, на указанное время.

Истончающийся.
Вы можете раз в сутки на одну минуту начать источать из своего тела духовные частицы, принимающую вид призрачного тумана.
Это даёт вам +1 к проверкам навыка Скрытности, на указанное время.
 
Последнее редактирование:

Кирион

мисс Хаотичная Бомба
Мастер игры
Имя в игре: Кирион
Раса: Фантом
мисс Хаотичная Бомба
Мастер игры
Сообщения
933
Кристаллы
99,951
Золото
573
1. Название данжа.

Аномалия: Вечная Память

2. Концепт данжа.

Посреди бескрайних Пустошей Корзуса можно отыскать не мало странных, необычных мест и одно из них это аномалия, имеющую весьма дурную славу среди рейдеров, участок посреди опустевших руин, прозванный Вечной Памятью.

Обычно, местные сторонятся территорий охватываемых данной аномалией, так как любой, кто подойдёт к ней слишком близко, окажется втянут в омут чужих воспоминаний и будет буквально вынужден прожить самый ужасный эпизод не своей жизни.

Но некоторые, особо отчаянные авантюристы, напротив готовы отправиться туда в надежде отыскать нечто ценное, что из-за особых свойств аномалии ещё не могло быть разграблено другими.

3. Особые механики.

Зайдя на территорию аномалии, ваше сознание окажется в плену у чужого прошлого. Вы обнаружите себя в теле, представляющим собой причудливый сплав незнакомого вам человека и вашего истинного облика

Каждый игрок кидает 1 d4, чтобы определить с кем именно, он сольётся.

Результаты:

1.Домохозяка.
2. Безработный алкоголик.
3. Офисный клерк.
4.Учитель.

4. Испытания и проверки.

1. Паника

Внезапно вы осознаёте себя не только в новом теле, но и посреди оживлённого города. Вероятно вы только , что выбежали из дома или того, укрытия в котором находились. Вас как и большинство снующих туда-сюда людей вокруг охватил приступ паники. Всему виной оглушительно орущая сирена, завывания которой эхом разносятся по густо насалённым улочкам. Что происходит? А главное, что делать? Попробуйте разобраться....

Киньте кубик на Дипломатию ( попытка опросить других) , Общество (попытка вспомнить, что происходит) или Выживание (попытка успокоится и внимательно осмотреться).

Для Учителя КС по уровню простой
Для Безработного Алкоголика КС по уровню Сложный
Для Офисного клерка и Домохозяйки КС по уровню Обычный

В случае неудачи, вы так ничего и не поняли и бегая туда сюда по постепенно пустеющим улочкам в какой-то момент ощутили мощный удар по голове... Придёте вы в себя уже в Пустошах, с сильной головной болью.

В случае удачи, вам тем или иным способом удастся выяснить причины всеобщей паники. Мир уже давно погряз в разрушительный войнах... И это был лишь вопрос времени... На этот раз тревога определённо не учебная. Сирена возвещает о том, что на ваш родной город готовится нападение. Пытаться его покинуть глупо, вы не успеете сбежать от бомбардировки. Однако, вы точно помните, что где-то в вашем квартале был вход в бункер, если вы успеете добраться то возможно спасётесь...

2. Я не уйду без тебя....
Но вы не можете отправиться в убежище, не убедившись, что кто-то очень дорогой вашему сердцу также спасётся... Кто это? Зависит от того с кем вы слились. Возлюбленный, ребёнок, да даже кот, вариантов бесконечное множество, главное вам нужно найти его или её прежде чем не станет слишком поздно. Именно к этим поискам вы и приступаете, не думая больше не о чём.

Вы сами выбираете кого, где и с помощью каких средств ищите и исходя из этого, можете кинуть Кубик либо на Природу, либо на Акробатику, либо на Ремесло.

Для Домохозяйки КС по уровню простой
Для Учителя КС по уровню Сложный
Для Офисного клерка и Безработного Алкоголика КС по уровню Обычный

В случае неудачи... Вы не успели... С горечью сожалению на устах вы встречаете приход конца. Яркая вспышка света... Даже боль вы почувствовать не успели... Вы приходите в себя в Пустошах, с навеянными грустью, печалью и самобичеванием, от которых ещё несколько часов не сможете избавиться.

В случае успеха, вы нашли того самого или самую или даже самых, важных именно для вас и вместе устремляетесь к убежищу....

3. Мародёры
Уже практически у самого финиша... Буквально на пороге спасения, перед вами возникает неожиданное препятствие. Банда выживших из ума мародеров, решившихся отдастся всем своим порокам перед неизбежной гибелью. Вам не удастся с ними справится силой. Их слишком много и они вооружены, пусть в основном и самодельным оружием. Нужно искать другие варианты.

Киньте кубик на Атлетику ( при попытке убежать), Обман ( при попытке убедить мародеров, что вы с ними заодно) или религию ( попытка воззвать к их совести, апеллируя высшим судом).

Для Безработного Алкоголика КС по уровню простой
Для Домохозяйки КС по уровню Сложный
Для Офисного клерка и Учителя КС по уровню Обычный

Если вам не повезло... Очень жаль, вас забили до смерти, а возможно сделали и что-то ещё похуже... Впрочем вы всё-таки очнётесь позже посреди Пустошей с фантомными болями буквально по всему телу, которые конечно со временем пройдут.

В случае успеха, вам удалось сбежать от мародёров и в сопровождении любимых, и таких же братьев по несчастью как и вы добраться до входа в бункер. Однако, у самых дверей убежища вас будут ждать вооружённые до зубов солдаты. Их ответ вам будет простым, мест нет, всё зарезервировано для некой элиты, а простых работяг спасено уже достаточно.

У вас осталось два варианта и оба далеки от совершенства... Попытка пробиться в Бункер силой и непременно погибнуть под целым градом пуль... Либо пронаблюдать за тем, как двери закрываются и встретить свой финал в вспышке ярчайшего взрыва... В любом случае это конец....

5. Уникальные награды.

Придёте вы в себя у дверей того самого бункера, в который так сильно желали попасть ещё несколько мгновений назад. Двери его кстати говоря выбиты. Само убежище наполовину разрушено. Видимо всё-таки бункер не был досточно надёжен, даже если бы и тому, чьи воспоминания вы только что пережили, повезло чуть больше, итог всё равно был бы предрешён...

Здесь, вы найдёте то, из-за чего некоторые жадные до наживы личности всё-таки рискуют отдаться в объятия аномалии... Награда... А помимо неë и кое-что ещё...

Киньте кубик 1 d 5, дабы определить какую уникальную награду вы получите.

1. Печальная игрушка. Потрепанная плюшевая игрушка, наполненная горькими эмоциями. Время от времени, она может начать ходить, двигаться, эмитируя поведение испуганного ребёнка, но не может быть использована в бою, не является миньоном.

2.. Медальон рыданий. Небольшой кулон, с которого давно уж слезла вся позолота. Открыть его не получается , как бы вы не старались. Проблема ещё и в том, что любой кто возьмёт медальон в руки или тот, на кого он будет одет начнёт рыдать, не в силах удержать потока слёз. Действие прекращается как только медальон будет отпущен или убран, в том числе в карман, рюкзак и т.д.

3. Ошейник ушедшего друга. Время от времени, если положить этот ошейник прямо перед собой, он может подняться в воздух, словно одетый на какого-то незримого и неощущаемого питомца, скорее всего пса или кошки. Ошейник может двигаться так, словно он действительно одет на питомце. Однако в бою он использоваться не может и не является миньоном.

4. Зеркало навсегда потерянных. Небольшое треснутое зеркало в оправе. Время от времени в нём всплывают неясные образы, силуэты испуганных людей. Возможно кто-то из обитателей Корзуса найдёт среди них своих давно и к сожалению навсегда потерянных знакомых.

5. Тревожный блокнот. Рванный, грязный, обгорелый блокнотик. Можно попробовать его прочесть, ведь кажется повествование в нём ведётся вполне понятным языком... Но при попытке прочитать, слова не отпечатываются в сознании, вы буквально не можете запомнить прочитанное. Но в то же время в сердце читающего зарождаются страх и тревога, окутывая его тело мелкой дрожью... И неприятные ощущения чувствуются всё острее, чем дольше он читает... Впрочем, чтобы всё вернулось в норму нужно лишь прекратить читать, что не так уж и сложно.
 
Последнее редактирование:

Кирион

мисс Хаотичная Бомба
Мастер игры
Имя в игре: Кирион
Раса: Фантом
мисс Хаотичная Бомба
Мастер игры
Сообщения
933
Кристаллы
99,951
Золото
573
1. Название данжа.

Комплекс Босса Коллектора.

2. Концепт данжа.

Среди обитателей Корзуса довольно часто можно услышать байки о неком уродливом Боссе Коллектора и его "особенных дарах". Вот только большинство мутантов знают, что это далеко не простые сказки. Они же и могут проболтаться путнику о том, где именно искать столь дивное существо, кому-то просто так, а кому-то и за плату. Тут как повезёт, да и мутанты попадаются разные...

Как бы там ни было, вам придётся спусться в коллекторы в глубине разрушенного города, на окраине которого был выстроен лагерь Ашара, чтобы блуждая по тёмным и вонючим подземельям найти того самого особого мутанта, прозванного Боссом Коллектора и удостоится шанса получить от него нечто весьма ценное, по крайней мере по меркам Корзуса.

3. Особые механики.

Вступив в канализационные коридоры Комплекса Босса Коллекторов вы вскоре наткнётесь на подозрительные испарения. Будь при вас счётчик Гейгера, он вероятно бы начал зашкаливать. Но это не просто радиация, это нечто большее, приготовлённое по "особому рецепту" местных обитателей и оно моментально войдёт в взаимодействие с вашим телом, даже если оно не является органическим...

Каждый игрок кидает 1 d3, дабы определить через какие изменения ему придётся пройти.

Результаты:

1. Покрытый Наростами.
Ваше тело покрыло целое множества обширных наростов. Это безусловно сковало ваши движения, но в то же время и сделало вас гораздо более сильным и выносливым физически.
Вы получаете Бонус + 2 к Броскам навыков зависящим от Силы и Штраф -2 к Броскам навыков зависящим от Ловкости.

2. Озверение.
Что-то в вас изменилось, вы приняли более животный, дикий вид, вы стали быстрее и ловчее. Но ваше мыслительные функции, да и складность речи явно притупились.
Вы получаете Бонус + 2 к Броскам навыков зависящим от Ловкости и Штраф -1 к Броскам навыков зависящих от Интеллекта и Харизмы.

3. Мегамозг.
Ваш мозг или что там вместо него, внезапно вырос до внушительных размеров. Интеллектуальная деятельность теперь на высоте. Однако, жертвой тому стало истощение всего остального тела.
Вы получаете Бонус + 4 к Броскам навыков зависящим от Интеллекта и Мудрости и Штраф -2 к Броскам навыков зависящих от других характеристик.

4. Испытания и проверки.

1. Поиск пути.

Не обслуживаемая никем годами, разрушенная местами сеть подземных коллекторов одним своим существованием может оказаться весмьма проблемным припятствиям. Да звучит банально, но просто потеряться в сети этих мрачных лабиринтов на самом деле проще простого, постарайтесь найти путь....

Вы можете попробовать найти путь, прибегнув к собственным навыкам ориентирования на местности. Либо постараться разобраться в старых, потёртых, потрёпанным временем схемах, обрывки которых, можно отыскать то здесь, то там. - Бросьте Кубик на Выживание или Ремесло с ОБычным КС по уровню.

А может быть вы просто, достаточно упёрты и выносливы для того, чтобы двигаться вперёд буквально напролом, игнорируя все препятствия и рано или поздно благодаря особо крепкой силе воли вам удастся отыскать верный путь. - Бросьте кубик на Атлетику с Сложным КС по уровню.

В случае успеха, вы проходите дальше. В случае провала теряетесь в канализационных туннелях и через какое-то время выходите наружу где-то недалеко от Лагеря Ашара. Действие испарений к тому времени прекратится.

2. Зловонное препятствие.
Как бы то ни было и сколько бы времени и сил это у вас не заняло, вам удалось отыскать нужный путь, однако не всё так просто. Первым до ваших обонятельных рецепторов дотянется запах, отвратительный, зловонной, что-то словно сгнило и стухло одновременно и скорее всего ещё и обделалось в процессе. Пройдя вперёд вы обнаружите источник вони, огромная масса пульсирующей, зловонной плоти, загородившая проход. Вам нужно найти способ как миновать столь неприятное препятствие.

Всегда можно зажать нос и попробовать просто протиснуться сквозь отвратительную массу или вовсе пробиться через неё силой. Киньте кубик на Атлетику или Ловкость со Сложным Кс по уровню.

Впрочем, если у вас имеются некоторые особые знания о реакции живых существ на различные воздействия и препараты, вы можете заставить плоть перед вам расступиться иным, более подходящим образом. Бросьте кубик на медицину с Обычным КС по уровню.

В случае успеха, вы проходите дальше. В случае провала вы провоняли отвратными выделениями плотской массы, но так и не прошли вперёд. Придётся возвращаться восвояси, сил двигаться дальше у вас к сожалению не осталось, на выходе действие испарений прекратится.

3. Внезапные гости
В какой-то момент своего нелёгкого пути по давно уже заброшенным сточным трубам вы натыкаетесь на тупик. Неужели это всё и дороги дальше нет?! Столько усилий, столько лишений и всё зря?!
Внезапно слышится бульканье, скрип, какие-то щелчки. В одно мгновение вас окружает толпа отвратительных мутантов в грязных балахонах мутно зелёного цвета.
Неожиданные гости представляются подчиненными Босса Коллектора. Утверждают, то что могут показать путь к нему, однако не считают вас достойными подобной встречи. Сумеете их переубедить?

Вы можете попробоваться договорится с существами или попытаться напугать их своим грозным видом. Второе, учитывая весьма внушительное количество уродливых мутантов вокруг, явно будет несколько сложнее. -Бросьте Кубик на Дипломатию с Простым КС по уровню или на Запугивание со Сложным Кс по уровню.

Также вы можете попробовать припомнить или предположить нюансы местного общественного строя, надавив на необходимые "струны", если так можно выразиться.

Бросьте кубик на Общество с Сложным КС по уровню.

В случае успеха, мутанты укажут вам верный путь, открыв тайные проходы, ведущие прочь из тупика. В случае провала вы встретитесь с непримиримым отказом, вас попросят удалиться и в ближайшее время не приходить, пока вы не "дорастёте" до нужного уровня. Вам придётся подчиниться. ( При попытки пробиться силой персонажей побьют и вышвырнут где-то в Пустошах).

4. Аудиенция у Босса.

Радуйтесь! Вам выпала великая честь! Пройдя по тайным сточным коридорам, вы оказываетесь в просторной подземной галереи, куда ведёт множество обломанных труб. Здесь на импровизированном троне из всяческого мусора восседает отвратительный жирдяй размером не менее десятка метров и занимая добрую половину помещения. Зелёная кожа его, покрыта множеством нарывов, сочащихся зловонным гноем. Одежды не видно за жировыми складками. Но есть ли она вообще? Поверьте вы не захотите это проверять.
Босс Коллектора поприветствует вас булькающим голосом. А затем отвратительно рыгнув сообщит, что готов поделится с вами своими особыми дарами, если вы сумеете его развеселить.

Бросьте кубик на Выступление, Акробатику или Атлетику с Сложным КС по уровню. В случае успеха Боссу Коллектора понравится ваше шоу и он одарит вас своей наградой. А в случае провала с позором прогонит.

5. Уникальные награды.
Помимо обычных весьма щедрых даров Зелёный Великан также отрыгнёт на сумевших развеселить его героев некую подозрительную жижу, которая навсегда изменит Вас.

Бросьте кубик 1d5, чтобы определить какую уникальную награду вы получите.

1. Рапунцель. Выберите одно место из которого растут или могут расти ваши волосы. Это может быть, что угодно, голова, подмышки, нос. Раз в сутки вы можете отрастить их до размера в десять метров. Однако уменьшить выращенные волосы обратно не получится при всём желании, придётся состригать.

2. Живой Светофор. Выберите три любых цвета кожи. Раз в сутки, вы можете поменять цвет своей кожи на один из этих трёх. По прошествию суток, кожа приобретёт нормальный цвет.

3. Клейкая слизь.
Ваше тело тем или иным способ ( на ваше усмотрение), может выделять клейкую слизь, имеющую свойства обычного Клея ПВА, таким образом вы можете выделить до одного галлона слизи в сутки.

4. Сменный хвост.
Выберите два типа хвоста размером до половины от размера вашего тела, например хвост осла и хвост крокодила. Раз в сутки вы можете отрастить один из двух типов хвостов на выбор, если у вас уже есть хвост, вы можете заменить свой хвост на один из выбранных. По прошествию суток хвост распадается или возвращается к первоначальному виду ( если у вас уже был хвост).

5. Обжора.
Раз в сутки вы можете раскрыть свою пасть так, чтобы поглотить съедобный для вас объект размерами вплоть до ваших собственных. Визуально живот разбухнет для того, чтобы уместить объект. Перевариваться такой объект будет сутки. Пока один такой объект не будет переварен, вы не сможете проглотить второй. Употребление несъедобных и отравленных объектов для вас всё ещё чревато и вероятно вы не сможете их переварить вообще. Живой и способный сопротивляться объект таким образом проглотить нельзя.
 
Последнее редактирование:

Селенита Амнель

on a mission, and vindictive
Имя в игре: Селенита Амнель
Раса: Дроу
on a mission, and vindictive
Сообщения
196
Кристаллы
31,701
Золото
302
1. Название данжа.

Тайные тропы (для игроков 1-3 уровня)

2. Концепт данжа.

РП-описание: Горная лавина, сошедшая чуть восточнее Джунглей каннибалов, заставила местных жителей вздрогнуть. Гнев богов? Или просто предостережение? Никто из проходящих мимо деревни не слушал предостережение шаманов: золотоискатели и те, кто желал изучить возможные выходы ценных пород, решили, что это хорошая возможность. Никто не вернулся.

Суть: Желающие изучить место схода лавины оказываются у входа в подземелье. Оказалось, гора пронизана ходами - некоторые расширены до больших объемов, и таят остатки обитания калигни (кликабельно). Задача путешественников - зачистить логово существ, дойти до конца и узнать, что же стало с теми, кто приходил сюда до них.

3. Особые механики.

Подземелье не освещено. Персонажам понадобятся источники света или ночное зрение.
Убежавший из 1 комнаты калигни (подробности ниже) даёт два варианта развития событий на прохождение последней комнаты.
Каждый, кто успешно пройдет проверку Природы, Выживания, Медицины или особых знаний (алхимических, академических) может на 1 ход смазать оружие ядом растущих на стенках пещер грибов. Эффект как у простой склянки яда подходящего уровня.

4. Испытания и проверки.
1. Входя в пещеру, авантюристы натыкаются на (3-4 или другое количество) калигни (тип-крадущийся). Калигни скрыты, для их обнаружения требуются проверки восприятия. Бой начинается либо когда обнаруживший игрок сообщает об этом остальным, либо когда игроки проходят определенную черту - в таком случае 1 из калигни метает в него кинжал, и все входят в трекер инициативы.

Особенность 1 "комнаты": начиная с 2 раунда один из калигни пытается убежать. Добежать нужно до определенной точки в следующем "коридоре" - если у калигни это получается, он просто падает в "нору", где добирается до 3 комнаты, предупреждая тех, кто сидит там. Последствия этого описаны ниже.

2. Справившись с 1 комнатой, игроки могут либо взять минимальную награду, либо отправиться дальше. Коридор между 1 и 2 комнатой безопасен, лишь при самом входе в 2 комнату расположены наземные ловушки (обойти их нельзя, но можно обнаружить тем же восприятием или фитами). Ловушки сигнальные, не наносят урон, но при срабатывании не дают приключенцам эффекта неожиданности при столкновении с калигни 2 комнаты.

- если ловушки успешно обезврежены, 1 из участников может начать бой атакой, которая зачтётся уроном. После нее - трекер инициативы и все как обычно

Здесь же, во второй комнате, в клетке заперт один из "пропавших". Это может быть представитель любой фракции, репутацию которой можно будет получить при удачном спасении.

3. Коридор между 2 и 3 комнатой оброс грибами. Как указывалось в пункте "особые механики" - можно успешно пройти проверку и получить яд на физическое оружие (как аналогичный расходник-склянка).

Далее по сценарию два пути:
а) если в 1 комнате игроки догнали/остановили калигни - есть возможность войти в скрытность/подготовиться/осмотреться или даже сделать 1 атаку.
б) если калигни из 1 комнаты сбежал, бой начинается при пересечении игроком/ками клетки начала комнаты. У калинги будет бонус инициативы +2

5. Уникальные награды.

При успешном прохождении боя 3 комнаты игроки могут обыскать бочки/сундуки. Нужен бросок поиска - лишь 1 раз от каждого игрока.
При успехе игрок находит склянку яда как расходник на постоянку (то, что было добыто со стен пещеры, действовало лишь 1 раз на бой).
При крит.успехе игрок находит яд и дополнительное золото.

Награды опыта/золота так же различаются в зависимости от того сколько комнат прошла группа.
 
Последнее редактирование:

Фэристо

Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Имя в игре: Фэ́ристо Лео Гау
Раса: Бестия
Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Сообщения
1,265
Кристаллы
48,584
Золото
2,075
1. Название данжа.

Тайные тропы (для игроков 1-3 уровня)

2. Концепт данжа.

РП-описание: Горная лавина, сошедшая чуть восточнее Джунглей каннибалов, заставила местных жителей вздрогнуть. Гнев богов? Или просто предостережение? Никто из проходящих мимо деревни не слушал предостережение шаманов: золотоискатели и те, кто желал изучить возможные выходы ценных пород, решили, что это хорошая возможность. Никто не вернулся.

Суть: Желающие изучить место схода лавины оказываются у входа в подземелье. Оказалось, гора пронизана ходами - некоторые расширены до больших объемов, и таят остатки обитания калигни (кликабельно). Задача путешественников - зачистить "данж", дойти до конца и узнать, что же стало с теми, кто приходил сюда до них.

3. Особые механики.

Подземелье не освещено. Персонажам понадобятся источники света или ночное зрение.
Убежавший из 1 комнаты калигни (подробности ниже) даёт два варианта развития событий на прохождение последней комнаты.
Каждый, кто успешно пройдет проверку Природы, Выживания, Медицины или особых знаний (алхимических, академических) может на 1 ход смазать оружие ядом растущих на стенках пещер грибов. Эффект как у простой склянки яда подходящего уровня.

4. Испытания и проверки.
1. Входя в данж, авантюристы натыкаются на (3-4 или другое количество) калигни (тип-крадущийся). Калигни скрыты, для их обнаружения требуются проверки восприятия. Бой начинается либо когда обнаруживший игрок сообщает об этом остальным, либо когда игроки проходят определенную черту - в таком случае 1 из калигни метает в него кинжал, и все входят в трекер инициативы.

Особенность 1 "комнаты": начиная с 2 раунда один из калигни пытается убежать. Добежать нужно до определенной точки в следующем "коридоре" - если у калигни это получается, он просто падает в "нору", где добирается до 3 комнаты, предупреждая тех, кто сидит там. Последствия этого описаны ниже.

2. Справившись с 1 комнатой, игроки могут либо взять минимальную награду, либо отправиться дальше. Коридор между 1 и 2 комнатой безопасен, лишь при самом входе в 2 комнату расположены наземные ловушки (обойти их нельзя, но можно обнаружить тем же восприятием или фитами). Ловушки сигнальные, не наносят урон, но при срабатывании не дают приключенцам эффекта неожиданности при столкновении с калигни 2 комнаты.

- если ловушки успешно обезврежены, 1 из участников может начать бой атакой, которая зачтётся уроном. После нее - трекер инициативы и все как обычно

Здесь же, во второй комнате, в клетке заперт один из "пропавших". Это может быть представитель любой фракции, репутацию которой можно будет получить при удачном спасении.

3. Коридор между 2 и 3 комнатой оброс грибами. Как указывалось в пункте "особые механики" - можно успешно пройти проверку и получить яд на физическое оружие (как аналогичный расходник-склянка).

Далее по сценарию два пути:
а) если в 1 комнате игроки догнали/остановили калигни - есть возможность войти в скрытность/подготовиться/осмотреться или даже сделать 1 атаку.
б) если калигни из 1 комнаты сбежал, бой начинается при пересечении игроком/ками клетки начала комнаты. У калинги будет бонус инициативы +2

5. Уникальные награды.

При успешном прохождении боя 3 комнаты игроки могут обыскать бочки/сундуки. Нужен бросок поиска - лишь 1 раз от каждого игрока.
При успехе игрок находит склянку яда как расходник на постоянку (то, что было добыто со стен пещеры, действовало лишь 1 раз на бой).
При крит.успехе игрок находит яд и дополнительное золото.

Награды опыта/золота так же различаются в зависимости от того сколько комнат прошла группа.
Здравствуйте. Данж - это не бой, данжи проходятся вне Фаундри. Например: небоскрёб, час пик.
 

Селенита Амнель

on a mission, and vindictive
Имя в игре: Селенита Амнель
Раса: Дроу
on a mission, and vindictive
Сообщения
196
Кристаллы
31,701
Золото
302

Фэристо

Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Имя в игре: Фэ́ристо Лео Гау
Раса: Бестия
Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Мастер игры
Мастер боевой системы
Сообщения
1,265
Кристаллы
48,584
Золото
2,075
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу