Уголовное дело знаешь? Я возбудил
Анкетолог
Мастер игры
- Сообщения
- 950
- Кристаллы
- 10,362
- Золото
- 619
Опасности наполняют Энтерум. Они таятся в лесах и степях, в шумных городах и одиноких деревнях, глубоко под водой и высоко в горах. Их лик страшен, но далеко не всегда воплощается в кровожадных монстрах и бандитах. Порой места, события и интересные приключения представляют для путников куда большую угрозу, чем пауки и нежить.
Руины лаборатории алхимика, отравляющие каждого вошедшего парами чудодейственных зелий, миру невиданных? Оставленная обитель некроманта, где каждую ночь собирается шабаш злобной нечисти? Или одинокая тропа в лесу, заставляющая бесконечно плутать любого, кто на неё ступил?
Вам предлагается возможность поучаствовать в создании новых данжей. Представьте и опишите, каким может быть место, что заинтересует отъявленных наёмников и храбрых авантюристов. Напишите уникальные особенности этого места. Испытания, что могут предстать перед героями, и уникальные награды этого места. Проявите воображение. В формате конкурса, вы вольны отдаться фантазии, не обременяя себя рамками системы. Но знайте, что уникальные награды за придуманные данжи не могут представлять боевую ценность.
Руины алхимика могут дать дошедшим до конца разные зелья, среди которых - сыворотка, мгновенно накладывающая на персонажа клоунский грим, или эликсир, на время отращивающий звериные уши и хвост. Нечисть на шабаше может одарить костяными туфельками, делающими мастером танго того, кто их наденет, а тропа в лесу - палкой, что всегда указывает на юг, как её не брось.
Примерный шаблон.
1. Название данжа.
Пример: Бесконечная тропа.
2. Концепт данжа.
Пример: Где-то в лесу Аха тянется длинная узкая тропа, сокрытая в густой траве. Каждый, кто ступит на неё, обречён вечно плутать по лесу из-за мощной пространственной магии.
3. Особые механики.
Пример: Пространственная магия, наложенная на тропу, разрывает ход времени. Перед начал прохождения каждый персонаж бросает кубик д3, определяющий, будет он во время прохождения ребёнком, зрелым или стариком. Каждая стадия взросления даёт бонусы к броскам определённых навыков.
4. Испытания и проверки.
Пример: Путешествуя по тропе, персонажи встречают одичавших людей, потерявшихся в лесу десятилетия назад. Надо уговорить их пропустить персонажей, отбиться или пройти как-то иначе.
Далее персонажи приходят к бреши в реальности, образованной ошибкой в заклинании. Надо попытаться залатать брешь магией или удержаться за деревья, чтобы не попасть в неё.
Придумайте как минимум 3 разных испытания, у каждого из которых будет 3 разных варианта прохождения (навыка).
5. Уникальные награды.
Пример: В конце пути персонажи выходят к обители мага, наложившего заклятие на тропу. Он готов одарить смелых авантюристов своими артефактами. Персонажи должны совершить бросок д10, и в зависимости от этого получить одну из наград, среди которых: часы, позволяющие вспомнить о том, о чём персонаж думал в определённое время и дату; ботинки, искажающие пространство так, что рост персонажа может как угодно изменяться в рамках его размера; и другие.
Также, вместо того, чтобы принимать подарок мага, можно попытаться развеять его заклятие. В таком случае вы не получите уникальный предмет, но, когда ещё четыре других персонажа выберут развеивание заклятия, получите дополнительную награду.
Предметы из БС, золото и прочие материальные награды АМС подберут сами.
Каждый, кто предложит концепцию данжа с уникальными или интересными особенностями, получит награду 500 кристаллов. Те, чьи концепции будут оценены членами АМС, получат дополнительные 500 кристаллов.
Продолжительность конкурса - до 25.09.2024.
Последнее редактирование: