Упрощенный вариант боевой системы для использования на форуме (бои без FoundryVTT)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,517
Кристаллы
73,194
Золото
9
Розыск
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,517
Кристаллы
73,194
Золото
9
Розыск
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
Литературная Боевая Система (ЛБС)
1. Суть системы
Лбс - это система, где исход боя определяется качеством, логикой и уместностью описания, а не бросками кубиков или числовыми характеристиками. Упор делается на стиль, реализм и взаимодействие.

2. Основы

2.1 Логика и последовательность
Каждое действие персонажа должно быть логично обосновано его предыдущими действиями, обстоятельствами сцены и физическими/магическими возможностями.
Персонажи устают, раны и особые состояния замедляют их скорость реакции и т.д.
Фактически для этой системы не нужно знать (хотя и желательно) официальную форумную боевую систему. В ней будет использоваться ваш лист персонажа только с учётом литературных особенностей класса/навыков/заклинаний без числовых характеристик.
2.2 Приоритеты действий
Игрок не имеет права описывать исход атаки на противника, а только намерение. Пример:
"Фёдор Сумкин делает резкий выпад, стараясь пробиться через брешь в доспехе в районе ребра." - правильно.
"Фёдор Сумкин наносит удар и ломает ребро противнику." - некорректно.
2.3 Ответственность за последствия на ведущем или АМС
Если персонаж игрока поставлен в проигрышное положение, игрок обязан либо принять логичный урон/поражение, либо обосновать свой побег. Последнее слово в таких ситуациях всегда остаётся за ведущим, которому вы автоматически доверяете давая согласие на ЛБС в публичной теме.
При конфликте между игроками при использовании ЛБС Администрация форума оставляет за собой право аннулировать данное столкновение и провести его по официальным правилам боевой системы на FoundryVTT. В случае если игрок не уверен в своих силах, то в таком случае он может доверить токен своего персонажа либо мастеру БС, либо доверенному лицу, которое будет учавствовать в сражении.
2.4 Согласие всех сторон
Все игроки вовлеченные в конкретное событие, где будет использовано ЛБС должны дать свое согласие организатору (Соигроку, гму и т.д.). Вовлеченная без согласия на то сторона может обратиться к АМС для разрешения конфликтной ситуации и все стороны должны принять это решение без возможности оспорить.

3. Формат боя

3.1 Очерёдность
Порядок определяется договорённостью или логикой ситуации (например, засада даёт преимущество). Очерёдность не привязана к строгим ходам, но игроки должны давать друг другу время на ответ или запросить ведущего найти решение в текущей ситуации. (АМС рекомендует выводить пропускающую ходы сторону с минимальными последствиями из события/квеста)
3.2 Коммуникация
Для поддержания честности и согласованности действий, участники должны обсуждать спорные моменты в темах обсуждения квеста. Обсуждение ЛБС в личной переписке может быть предоставлено АМС при отстаивании своей позиции и может быть принята во внимание.

4. Судейство (по желанию)
Если игроки не могут прийти к согласию:
1) Назначается нейтральный судья (например, мастер БС или Зеленый).
2) Судья оценивает боевую сцену по критериям:
Логичность действий согласно логике мира
Креативность и стиль
Соблюдение правил
Общий боевой потенциал в текущей ситуации

5. Степени успеха (опционально)
Мастер или игроки могут вводить степени успеха в зависимости от броска кубика d20:
16-20 Полный успех - действие выполнено эффективно, результат благоприятен.
10-15 Частичный успех - цель достигнута, но с издержками.
1-9 Неудача - действие не удалось или привело к проблемам.
 

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,517
Кристаллы
73,194
Золото
9
Розыск
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

Литературная Боевая Система для Pathfinder 2e

1. Суть системы
ЛPF 2e
- сохраняет базовые правила Pathfinder 2e, но приоритет отдается нарративному описанию, а не сухой механике. Все боевые действия оформляются в виде описания, с использованием механики как основы, а не доминанты. Ведущий выступает в качество судьи, который интерпретирует правила и их влияние на ситуацию.

2. Основы

2.1 Действия и Кубики
Pathfinder 2e построен на системе трёх действий в ход. В ЛPF 2e каждое действие описывается художественно, затем бросается кубик, если это необходимо (атака, спасбросок, проверка навыка и т.д.).

Пример:
Эльф стремительно выскакивает из-за дерева, выпуская стрелу в живот гоблина, надеясь застать его врасплох.
>>> Затем бросается атака, добавляется модификатор, ведущий в своём посте объявляет результат.

2.2 Реакции и защита
Реакция также описывается литературно. Она появляется у персонажа только после первого описанного поста в боевом столкновении. Игрок имеет право заявить столько Если, сколько ему доступно реакций на ход. Участник столкновения может иметь несколько реакций разных типов (например Атака по Возможности и Блок щитом), но не может использовать несколько реакций на одно и то же триггерное событие.

Пример:
Эльф понимает что враг собирается отступать, поэтому решил занести свой меч чтобы вовремя рубануть врага.
>>> Затем заявляется реакция со всеми триггерами (В данном случае Атака по возможности с триггерами Движение и Взаимодействие), при выполнении условий бросается атака, добавляется модификатор, ведущий в своём посте объявляет результат.

3. Стиль и реализм

3.1 Запрет на "автоматические успехи"
Нельзя описывать результат до броска:
"Фёдор Сумкин делает резкий выпад, стараясь пробиться через брешь в доспехе в районе ребра." - правильно.
"Фёдор Сумкин наносит удар и ломает ребро противнику." - некорректно.
3.2 Механика как граница возможного
Все способности, заклинания и действия работают по правилам РF2e, но подаются в форме описания:
  • Заклинание огненный шар можно представить как:
"Маг резко делает взмахи руками, громко зачитывает заклинание и пылающий шар срывается с его пальцев, разрываясь над головами врагов несущимся сквозь их естество огнём."

4. Судейство и мастер

4.1 Роль мастера
Мастер всё так же следит за правилами, но также оценивает литературное качество описания, может давать бонусы за креатив (обстоятельства, состояния в качестве поощрения).
4.2 Приоритет правил
Мастер выступает интерпретатором правил, оставляя за собой право трактовать литературную часть в зависимости от условий:
  • Допустим заклинание 1 ранга исцелят персонажу 9 уровня не указанное количество ХП, а небольшую царапину. А 4 ранга - тяжелую травму.
  • Огромный тролль вместо того, чтобы нанести удар персонажу, может схватить его за ногу (Проверка Атлетики) и проломить персонажем стену (Проверка броска Атаки) и нанести таким образом огромный урон персонажу, если его общая выживаемость оставляет желать лучшего.
4.3 Нарративная интерпретация числовых значений.
Скорость, количество ХП, наносимый урон и другие числовые значения не использующиеся для определения успешности действия (как спассы, КБ и т.д.) переносятся мастером к литературной части. Допустим варвар со 100 хп будет более живучим, чем чародей с 56 и может выдержать куда больше ударов. А быстроногом Эльфу удастся быстрее подбежать к противнику.

5. Боевой темп и структура

5.1 Ход персонажа
  • Игрок описывает, что делает (до 3 действий на пост) художественно, а затем уточняет механику бросков у мастера.
  • Мастер подтверждает возможность таких действий или предлагает альтернативу.
  • Броски делаются после описания (атака, спасброски и пр.).
  • Результат действия персонажей и их противников описывает Мастер.
  • Нужно учитывать окружение, позицию, ранения и боевую ситуацию описанную в посте.
Пример:
Игрок: "Эрен проскакивает под столом настигая противника снизу, поднимается на одно колено и старается воткнуть кинжал прямо в бедро разбойника, пытаясь подножкой сбить его с ног.»
Мастер: "Окей, потрать 1 действие на передвижение (с проверкой Акробатики), 1 на удар атаку кинжалом и последнее на проверку Атлетики с ШМА."
(Игрок бросает d20 + модификатор, получает успех, но в атлетике крит. провал)
Мастер: "Кинжал вонзается в ногу, и разбойник кричит от боли, пошатываясь. Но это не помешало ему схватить Эрена за горло и поднять над землей."

5.2 Инициатива
Ведётся по правилам РF2e, но допускаются обоснованные отклонения: например, если один персонаж описал очень удачную засаду, мастер может дать ему бонус к инициативе или использовать необычный навык (например Атлетика при выбивании двери и штурме комнаты). Стороны не могут выполнять агрессивные действия друг против друга до броска инициативы, даже если имеют преимущество в виде сокрытия, внезапности и т.д.

6. Механика + Нарратив

Мастер должен быть гибким. Например:
  • Удачное описание > +1 бонус к броску или возможность наложить на врага Застигнут Врасплох
  • Нелогичное или действие сверх сил персонажа > увеличенная сложность, штраф, негативный статус
  • Использование способностей, как правило даёт возможность для более мощной атаки. Монах попавший Шквалом Ударов нанесет более серьёзный урон врагу.

7. Инструментарий Мастера

Мастер может:
  • Давать нарративные преимущества: враг ошеломлён, споткнулся и лежит ничком, один из бандитов помог встать другому
  • Использовать дополнительные нарративные эффекты: "если враг получит удар: получит серьёзный урон + будет сбит"
  • Добавлять мини-условия: персонаж может добиться большего, если выполнит цепочку проверок
  • Если урон "не влияет" на бой (1–2 урона по мощному орку) - опишите, как он посмеялся или проигнорировал удар.
  • В сценах можно не считать точные ХП, а учитывать "состояние":
    Здоров > Ранен > Сильно ранен > На грани > При смерти/Без сознания
8. Добавление учёта ХП (по желанию)
  • Игрок всё ещё кидает урон за успешную атаку по правилам PF2E
  • Вместо "Ты нанёс 8 урона" мастер описывает эффект в художественной форме. Число урона важно, но скрывается за описанием. Мастер ведёт счёт ХП:
Пример:
Мастер: "Кинжал чиркнул по бедру врага, оставив неглубокую кровоточащую рану. Он отшатнулся, вскрикнув от боли."

9. Нарративный учёт разницы уровней (Дополнение к RAW PF 2E)

9.1 Когда персонаж выше уровнем на 2 и более:​

  • Враг "не поспевает за его движениями", "не в состоянии пробить его защиту", "удары скользят по доспеху"
  • Он может «щитом прикрыться от нескольких ударов», «увернуться от заклинания»

9.2 Когда персонаж ниже уровнем на 4 и более:​

  • Его "удары кажутся несущественными", "он едва уворачивается" (если вообще может)
  • Заклинания "едва воздействуют", "вражеские атаки сбивают с ног"
Пример:
Воин 4 уровня пытается ударить демона 10 уровня: "Меч с глухим звоном отскакивает от шкуры демона, не оставляя и следа. Настолько крепка его чешуя закалённая сражениями в Бездне."

10. Окружение как часть боя

Развивайте взаимодействие с окружением до полноценного элемента тактики.
  • Примеры: обрушить потолок на голову врагу, разбить фонарь с маслом и поджечь, оттолкнуть врага в костёр.
  • Можно добавить правила "импровизированного использования окружения" - например, даётся бонус за креатив и опасность/эффект усиливается описанием.

11. Критические удары и добивания


Существуют механизмы или условия для эффектного завершения боя, когда враг на грани:
  • Пример: при критическом попадании по раненому врагу можно описать эффектное добивание без расчёта ХП.
  • Мастер может предложить условие завершения сцены (например: "если пройдёшь проверку Атлетики - бросишь его в яму в которой он упадёт на колья").

12. Количество врагов < Качество врагов

Один противник с характерным поведением в бою, интересной способностью куда лучше, чем толпа статистов. Врагов находящихся в группе маленьких уровней можно позволять персонажам "убивать" за одно-два удачных действия, не считая их ХП.

Пример:
"Эльрик врывается в комнату с мечом в руке. Он резко подныривает под ударом одного из разбойников, парирует его и резко отпрыгивает в сторону - чтобы метнуть кинжал в другого, который целится из-за стола. Всё, чтобы уничтожить их за несколько секунд"

13. Свободное комбинирование действий (по необходимости)

  • Вместо фиксированных 3 действий по RAW, игроки могут использовать любое логичное комбо (движение + удар(Установленный вами КС + 2), уклонени + парирование, прыжок + ухватиться за уступ(Установленный вами КС + 5)). Они все ещё считаются 1 действием, но имеют более высокий КС проверки, чем действия по отдельности. Используйте таблицу Таблица 10-6: Корректировки КС
  • Мастер оценивает, сколько "времени" и усилий занимает комбинация, и вводит усложнение или риск.
  • Такие действия повышают значимость самого действия в ответ на риск. Например более сильный удар по врагу или более быстрые действия в критической ситуации.

14. Очки Стиля (опционально)

Что это такое:
Очки стиля - это бонусные очки, которые игроки получают за яркие, интересные, атмосферные или просто удачные посты. Применить их во время боя (текстового столкновения), а зарабатываются на протяжении всего события/квеста. Их выдаёт Ведущий по своему усмотрению. В конце квеста/события все ОС сгорают. Максимум ОС у персонажа: 10

Как начисляются:

  • За каждый пост, двигающий сюжет или хорошо описывающий действие - +1 ОС
  • За особенно креативный, эмоциональный или смешной пост - +2 ОС
  • За участие в кульминационных сценах, ключевых решениях и отыгрыш главной роли - +1–3 ОС по решению Ведущего
  • Игрок может обменять 1 ОГ на 3 ОС.
Продвижение сюжета (+1 ОС)
  • Игрок чётко описал действие, которое значительно влияет на развитие сцены или миссии.
  • Пример: персонаж раскрывает новую информацию, запутывает противника, находит нестандартный выход из ситуации.
Качественное художественное описание (+1 ОС)
  • Описание действия выгодно отличается детализацией: обстановка, эмоции, звуки, запахи, динамика движения.
  • Пример: детальный образ того, как персонаж вскакивает со стула, задумчиво обводит комнату взглядом и внезапно бросается вперёд.
Особая креативность (+2 ОС)
  • Игрок придумал нетипичное решение тактической задачи: оригинальное использование окружения, необычное сочетание умений и навыков, импровизация.
  • Пример: вместо прямого штурма ворота замка персонаж поджигает навес с маслом, отвлекая охрану и обеспечивая себе преимущество.
Эмоциональная вовлечённость (+2 ОС)
  • Пост настолько ярко отражает душевное состояние персонажа (страх, гнев, отчаяние, решимость), что это оживляет атмосферу всей сцены.
  • Пример: отчаянная речь героя, граничащая с безумием, когда он бросается в безнадежное сражение.
Кооперация и взаимодействие (+1–2 ОС)
  • Игрок органично включается во взаимодействие с другими игроками группы: синхронные атаки, общее тактическое построение, спасение товарища.
  • +1 ОС, если это хорошо помогло продвижению боя;
  • +2 ОС, если взаимодействие было особенно удачным и запоминающимся (слаженный расклад, оригинальная комбинация умений).
Участие в ключевых моментах (+1–3 ОС)
  • Персонаж становится центром события: принимает важное сюжетное решение (договаривается с NPC, раскрывает заговор и т. п.), спасает союзника ценой риска.
  • +1 ОС — если участие значимое, но не критическое;
  • +2 ОС — если через это изменение пошёл не по плану основной сюжет;
  • +3 ОС — если именно это действие резко перевернуло ход всей сцены или сражения.
Ведущий в праве не разглашать за что он начислил или не начислил ОС.

Куда потратить Очки стиля:

Игрок может в определенный момент потратить ОС, чтобы:
  • +2 бонус обстоятельства к любому броску (до броска) или после уже за 4 ОС. Считается эффектом удачи) - 1 ОС
  • Совершить переброс неудачного броска - 5 ОС
  • Совершить дополнительное действие в раунде боя - 3 ОС
  • Избежать смертельного урона - 6 ОС (остаться с 1 HP)
  • Добавить деталь не описанную мастером в сцену, обосновав её (например, “в таверне как раз есть стол который я использую как укрытие от лучника”) - 2 ОС

Что стоит учесть перед боем:​

  1. Подготовить окружение: описать ключевые элементы (преграды, объекты, ловушки, источники света).
  2. Определить ключевых противников: их особенности, личность и поведение.
  3. Прописать возможные творческие варианты использования окружения.
  4. Настроиться на гибкость в трактовке правил и описание границ возможностей.
  5. Решить, вводить ли учёт стадий ранений (HP → состояния).
  6. Подумать о мотивации получения Очков Стиля и критериях креативности.
Итог
1) Главная цель системы - совместить проверенные базовые механики PF 2e с насыщенным, литературным описанием боя для ролевой игры. Позволяйте игрокам творить, вознаграждайте креатив и следите за тем, чтобы механика оставалась надёжной "скелетной" составляющей, а нарратив - определял направление развития вашего сражения.
2) Разделы 8, 10, 13 помечены как опциональные.

Рекомендация: Четко определитесь с игроками, какие из них будут использоваться до старта квеста. Смешение "обязательных" и "опциональных" правил в процессе может запутать.
 
Последнее редактирование:

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,517
Кристаллы
73,194
Золото
9
Розыск
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
ПРАВИЛА УПРОЩЕННОЙ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ (БЕЗ FOUNDRYVTT)

В данной статье изложены правила упрощенной боевой системы, которая не требует контроля со стороны Мастеров Боевой Системы, а также использования виртуальной игровой платформы FoundryVTT. Она позволит Вам участвовать в разных активностях на форуме, при этом совершенно не требуя от Вас билда персонажа, использования способностей, различных механик и многого-многого другого. Говоря простым языком, этот вариант системы предназначен для тех, кто вообще не хочет связываться с цифрами, механиками и прочим, а просто пришел на форум ради ролевой игры.

По сути, когда вы сражаетесь в форумном (текстовом) варианте Боевой Системы, ни ваш класс, ни ваша раса, ни имеющиеся у Вас способности, предметы, ничего из этого не имеет значения. Персонажи в упрощенной боевой системе имеют всего 5 параметров, а все остальное полностью упраздняется. За счет этого, бой по упрощенной системе становится очень простым, не требующим больших расчетов и описаний различных способностей. В среднем один ход займет у вас от двух до пяти минут времени, даже если вы совершенно не разбираетесь в полной Боевой Системе. Остановимся подробнее на этих 5 параметрах персонажа.

1) Уровень персонажа
Собственно, тут все очень просто. После принятия анкеты, Вам выдают 1ый уровень вашего класса. Затем вы постепенно повышаете его за счет игры на форуме и участия в самых различных активностях. В упрощенной боевой системе ваш уровень - единственный показатель, который влияет на мощь вашего персонажа в бою. С ростом уровня у вас будут расти Очки Здоровья (ОЗ), Класс Брони (КБ), а также увеличиваться бонусы для попадания атаками и урона.​

2) Очки здоровья (ОЗ)
Собственно, пока у вас есть ОЗ ваш персонаж может продолжать сражаться. Как только Очки Здоровья опускаются до нуля, то ваш персонаж умирает (либо срабатывают иные условия, которые могут в быть в различных активностях или квестах). В упрощенной боевой системе ОЗ увеличиваются с ростом уровня персонажа.​

3) Класс Брони
КБ отвечает за то, как ваш персонаж выдерживает атаки противников. Чем выше ваш КБ, тем сложнее попасть по вашему персонажу любой атакой. В упрощенной боевой системе КБ увеличивается с ростом уровня персонажа.​

4) Бросок атаки/заклинания
Броски атаки/заклинаний отражают то, насколько эффективно ваш персонаж может попадать атаками или заклинаниями по своим противникам. Чем выше этот показатель, тем проще вам будет попадать по своим противникам. В упрощенной боевой системе броски атак/заклинаний увеличиваются с ростом уровня персонажа. Как в полной версии боевой системы результат броска атаки должен быть больше или равен КБ, чтобы считаться успешным и позволить нанести урон вашей цели (попасть по ней).​

5) Бросок урона
Бросок урона отвечает за количество урона по ОЗ вашей цели. Чем выше этот показатель, тем больше Очков Здоровья противника вы будете отнимать своими атаками или заклинаниями. В упрощенной боевой системе броски урона увеличиваются с ростом уровня персонажа.​

Таблица прогрессии силы персонажа в упрощенной боевой системе в зависимости от его уровня

Уровень персонажаОчки Здоровья (ОЗ)Класс Брони (КБ)Бросок атаки/заклинанияБросок урона
1​
26​
16​
d20 + 9​
1d6 + 3​
2​
40​
18​
d20 + 11​
1d10 + 4​
3​
60​
19​
d20 + 12​
1d10 + 6​
4​
78​
21​
d20 + 14​
2d8 + 5​
5​
96​
22​
d20 + 15​
2d8 + 7​
6​
122​
24​
d20 + 17​
2d8 + 9​
7​
148​
25​
d20 + 18​
2d10 + 9​
8​
174​
27​
d20 + 20​
2d10 + 11​
9​
200​
28​
d20 + 21​
2d10 + 13​
10​
230​
30​
d20 + 23​
2d12 + 13​
11​
250​
31​
d20 + 24​
2d12 + 15​
12​
275​
33​
d20 + 26​
3d10 + 14​
13​
300​
34​
d20 + 27​
3d10 + 16​
14​
325​
36​
d20 + 29​
3d10 + 18​
15​
350​
37​
d20 + 30​
3d12 + 17​
16​
380​
39​
d20 + 32​
3d12 + 18​
17​
400​
40​
d20 + 33​
3d12 + 19​
18​
430​
42​
d20 + 35​
3d12 + 20​
19​
460​
43​
d20 + 36​
4d10 + 20​
20​
500​
45​
d20 + 38​
4d10 + 22​

Определение очередности ходов
Для того, чтобы начать бой по упрощенной системе, вы и ваш противник (или противники, если их несколько), должны совершить бросок инициативы. Бросается стандартная d20 кость. Персонаж с наибольшим результатом ходит первым. За ним следует второй и так далее, пока не дойдет до последнего участника с наименьшим результатом.

Если вы участвуете в бою, где вам не противостоят другие игроки и ваша инициатива оказалась равна кому-то из противников, то противник всегда ходит первым.

Если у вас одинаковая инициатива с другим персонажем, который к тому же является вашим противником, то вы снова делаете бросок d20 кости, чтобы определить кто же из вас будет ходить раньше.

После этого ваши места в порядке инициативы не меняются в течение боя.

Шаблон оформления хода упрощенной боевой системы
Ход 1

Уровень персонажа :
4
Очки здоровья (ОЗ) : 78
Класс Брони (КБ) : 21

Бросок атаки/заклинания по цели (здесь указывается имя цели или монстра) : d20 + 14
Результат : здесь пишем итоговый результат, а также указываем попадание или промах.

Бросок урона по цели (здесь указывается имя цели или монстра) : 2d8 + 5
Результат : здесь пишем итоговый результат, сколько именно урона получает выбранная вами цель.

Как протекает ход в упрощенной боевой системе
  1. Сначала абсолютно все участники боя делают бросок инициативы, чтобы определить очередность ходов в бою. Если это активность для одного игрока (например, бой с монстром), то вы совершаете бросок инициативы за монстра.
  2. Когда наступает очередь вашего хода, сразу учтите атаки ваших противников, которые завершили свой ход перед вами и отредактируйте свое значение Очков Здоровья (ОЗ), в том случае если по вам попадали их атаки. После этого запишите свои актуальные значения Очков Здоровья (ОЗ) и Класса Брони (КБ).
  3. Совершите бросок атаки/заклинания по выбранной вами цели и запишите итоговый результат броска. После этого сравните этот результат с КБ цели. Если он выше или равен ему, то вы успешно попали своей атакой/заклинанием. Если же значение ниже, то значит вы промахнулись. Также отметьте факт попадания или промаха в посту.
  4. Совершите бросок урона по выбранной вами цели, если вы попали по ней своей атакой/заклинанием в текущем ходу. Запишите итоговый результат броска, чтобы ваши оппоненты могли учесть нанесенный вами урон уже в своих постах.

Важные уточнения
  • В квестах и эвентах, может использоваться как полная Боевая Система с использованием виртуальной игровой платформы FoundryVTT, так и упрощенная Боевая система. Решение здесь принимается исключительно Мастером игры, который проводит данный квест, эвент или иное событие. Как правило, при наборе на подобное событие, квест или эвент, Мастера указывают какой вариант Боевой Системы они будут использовать, чтобы игроки сразу знали, в каком формате будут проводиться бои в данном квесте, эвенте или событии, либо же что боев не будет от слова совсем.
  • В том случае, когда происходит нападение одним игроком на другого в формате свободной ролевой игры (т.е. без Мастера), то подобный PvP-бой проводится только по полной боевой системе в FoundryVTT под контролем Мастера Боевой Системы.
  • Практически все активности на форуме, так или иначе связанные с боем, будут иметь возможность прохождения по упрощенной Боевой Системе, однако в некоторых случаях она может быть недоступна по решению администрации.
  • В случае, когда на бой с монстром (разновидность активности) приходит несколько персонажей с разницей в уровнях, характеристики монстра всегда рассчитываются по условиям как для персонажа самого высокого уровня в группе. Кроме того, в таком случае монстр всегда в первую очередь будет атаковать персонажа с самым низким уровнем в группе.
 

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,517
Кристаллы
73,194
Золото
9
Розыск
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

Итак. Вы готовите бой для себя или игроков. Литературная Боевая Система для Pathfinder 2e. Что дальше?​

Лучше всего вам будет провести бой в теме обсуждения квеста (квест), либо в лс с другим игроком (свободная игра)

Лесная засада: Бой с разбойниками (в примере цифры не из статблока, а для иллюстрации)

  • Локация: Лесная дорога после дождя
  • Участники:
    • Элиана (эльф-плут 2 уровень, ОС: 5)
    • Бренн (человек-чародей 2 уровень, ОС: 2)
    • Торгрим (дварф-воин 2 уровень, ОС: 3)
  • Противники:
    • 3 бандита (уровень 1)
    • 1 главарь-заклинатель (уровень 3)
  • Окружение:
    • Мокрая грунтовая дорога
    • Повозка поперёк пути (укрытие)
    • Валуны и пни слева
    • Обрыв справа

Инициатива:​

1. Элиана (27)
2. Бренн (19)
3. Торгрим (14)
4. Бандит 1 (12)
5. Бандит 2 (10)
6. Бандит 3 (9)
7. Главарь (7)

═ Раунд 1 ═​

Элиана:
Элиана, затаив дыхание за бочкой на повозке, видит как главарь поднимает посох. "Сначала ведун!" - мелькает мысль. Она молниеносно вскакивает на ящик, используя его как пьедестал, натягивает тугую тетиву лука и выпускает стрелу в мгновение ока, целясь в руку заклинателя, потом в корпус и в голову. Но попала лишь в руку.
Атлетика: 12 + 4 = 22 (Успех!)
Атака: 15 + 6 = 21 (Успех! 8 урона)
Атака: 3 + 1 = 3 (Промах!)
Эффект: Главарь ранен (состояние: Ранен)​

Бренн:
"Ага! Пожалуйте огонька!" - кричит Бренн, выскакивая из-за повозки. Он широко разводит руки, и между ладонями вспыхивает волна ослепительного пламени, которая поджигает бандитов.
► Движение за действие, чтобы взять врагов в конус​
Дыхание огнём: 6 урона
► Враги кидают спасы.​
Эффект:
  • Бандит 1: Ранен
  • Бандит 2: Сильно ранен
  • Бандит 3: Ранен

Торгрим:
"Хорошо поджарил, книгочей! Теперь моя очередь!" С громким кличем дварф бросается на обгоревшего бандита, щит прижат к телу, топор занесён для удара сверху и срубает руку.
► Движение​
► Поднять щит​
Атака: 18 + 8 = 26 (Крит!)
Эффект: Бандит 1 повержен (Или при смерти)​

Противники:
Обгоревший бандит яростно бьёт саблей по щиту Торгрима, но та соскальзывает по щиту каждый раз когда он бьёт. Другой бросается к Элиане и начинает её атаковать, но та быстро уворачивается. Главарь, скривившись от боли, направляет посох на Бренна: "Гаденыши! Сгорите!". Кажется его гнев передался его магии. Затем немного отходит.
Атака бандита x3: 1 + 7 = 8 (Крит промах!)
► Движение.​
Реакция Торгрима:
Когда бандит пробегает мимо к Элиане, дварф с ревом разворачивается и бьёт ему в спину: "Куда прёшь?!"
Атака по возможности: 20 (Успех! 5 урона)
Эффект: Бандит 3 сильно ранен​
Атака бандита x2: 2 + 7 = 9 (Промах!)
Луч порицания от главаря: 21 vs КД 14 (Попадание! 12 урона)
Эффект: Бренн сильно ранен​
► Движение​

═ Раунд 2 ═​

Элиана:
Увидев луч, поразивший Бренна, Элиана выскакивает из-за валуна, отталкивается от пня и в прыжке выпускает стрелу в бегущего к ней бандита. К сожалению она промахивается, даже стараясь лучше нацелиться на цель.
► Движение​
Атлетика: 14 + 4 = 18 (Успех!)
Атака: 2 + 9 = 11 (Провал!)
ОС: трата 5 ОС для переброса. - (Провал!)​

Бренн:
(Кашляя) "Торгрим! Он... сильный!" Бренн отползает за колеса повозки, затем высовывает руку и запускает три волшебных дротика в главаря.
Атака 3 действия: (11 урона)
Эффект: Главарь сильно ранен​

Торгрим:
"Отстань, головешка!" - рычит дварф. Он бьёт щитом в грудь бандита, а следом опускает топор на его колено, но тупой стороной. Чтобы сломать кости и он не убежал, но не убить.
Опрокидыавание щитом: 22 (Успех! Цель "Ничком")
► Атака топором (со штрафом за несмертельное): 20 (Успех! 10 урона)
Эффект: Бандит 2 При смерти.​


Главарь:
"Дварф... Ты умрёшь первым!" Заклинатель шепчет проклятие, направляя посох на Торгрима. (Игроки не знают этого заклинания) После чего старается спрятаться за повозкой.
Спасбросок Воли Торгрима: 5 + 7 = 12 (Провал!)
Эффект: Торгрим Ослаблен 1 (до конца своего хода)​

═ Раунд 3 ═​

Элиана:
"Это была ошибка!" - Элиана отскакивает на шаг, мелькают две стелы. Она делает выстрел, целясь одним снарядом в горло, другим - в подколенное сухожилие.
Трюк: 22 (Успех!)
Атака 1: 22 (Успех! 11 урона)
Атака 2: 19 (Успех! 7 урона)
Эффект: Бандит 3 повержен​

Бренн:
"Торгрим! Держись!" Бренн направляет магию на опору повозки: "Разнесись вдребезги!"
ОС: Трата 2 ОС для дописывания сцены, что телегу можно использовать таким образом. (С разрешения мастера)​
Разрушение: 17 + 10 = 27 (Успех!)
Эффект:
  • Повозка разрушена
  • Главарь придавлен (При смерти)
  • Торгрим сбрасывает Ослаблен 1.

Торгрим:
Дварф сбрасывает повозку с главаря, ставит ногу ему на грудь: "Сдавайся. Или тебе конец."
Эффект: Главарь сдаётся, главарь захвачен. Есть раненый бандит 2.​

Итоги боя​

ПерсонажСостояниеОС (Итого)
ЭлианаРанена (лёгкий порез)0
БреннСильно ранен0
ТоргримЗдоров3

Противники:
  • Бандиты 1 и 3: При смерти
  • Бандит 2: Пленён (При смерти)
  • Главарь: Пленён (При смерти, придавлен)

Мастерские заметки​

  1. Нарратив > Механика: Все действия начинались с литературного описания
  2. Комбинированные действия: Применялись с повышенным КС (прыжок+атака Элианы)
  3. Очки Стиля: Тратились на бонусы
  4. Состояния вместо HP: Здоров > Ранен > Сильно ранен > На грани > При смерти
  5. Активное окружение: Повозка использована как укрытие и оружие
  6. Судейская гибкость: Разрешено нестандартное применение заклинания
Бой в расчётном формате завершен.
После этого мастер игры или ответственный за провидение боя игрок пишет пост, описывающий действия НПС.
Затем игроки отписывают действия своих героев.

ЛБС vs PF_2e Foundryvtt: Что выбрать для вашего квеста?​

Выбирайте ЛБС если:
✅ Хотите эпичные описания и театральность
✅ Готовы к мастерской импровизации, а не строгим правилам.
✅ Играете ради истории, а не тактики

Выбирайте Foundryvtt pf_2e если:
✅ Нужна чёткость правил
✅ Важен баланс в PvP/PvE
✅ Игроки любят билды

"ЛБС — это не замена PF_2e, а его "нарративная" адаптация для форумов"
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу